3A服务型游戏 进化还是谎言

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  服务型游戏(Game as a Service),指的是那些在游戏发售后继续通过发布额外内容来延长生命周期的游戏。作为一个最近几年被炒热的概念,服务型游戏深得各大3A游戏厂商的拥护,EA、育碧、、Square Enix等公司都先后在不同场合表示“服务型游戏即未来”,或是“让游戏从一次性购买的商品变成一项持续服务”的态度。

  他们也的确是这样做的,《命运2》《战地5》《彩虹六号:围攻》《最终幻想15》《全境封锁2》等等3A游戏都被戳上了“服务型游戏”的图章。于是,如今的现状就是,每个开发商都在想方设法将自己的游戏做成服务型的,玩家们也开始对服务型游戏习以为常:兴冲冲地买下包含了多种乱七八糟奖励的“终极典藏版”,课些金、开个箱、抽个皮肤,然后在论坛上嘲笑一下设计师对下个版本的规划。

  一切都很美好,不是么。毕竟不止一份产业报告显示,服务型游戏让游戏行业“产值大增”;让游戏公司“收入翻倍”,老板又买了辆新车;玩家也“越来越倾向于源源不断的新内容”。

  “服务型游戏拯救了行业”,这群在游戏行业里摸爬滚打多年的资本家发出由衷赞叹,弄得某些东方同行们一脸懵:“原来我们发明的赚钱方式这么厉害吗?”

  失败者

  失败应该是游戏行业最常见的事了,忽视失败的教训,只顾着歌颂成功者也是这个行业(或是这个世界上)最普遍不过的现象。

  到今天为止,我们可以很容易列出一大批失败的服务型3A游戏,或者说服务型理念没有起作用的游戏:《圣歌》《辐射76》《盗贼之海》《战地5》《星球大战:前线2》《最终幻想15》……

  怎样的服务型游戏可以被称为失败?应该就是那些玩家在购买之前对开发商的承诺充满憧憬、认为可以玩上半年、一年,结果发售一星期之后就消失在自己硬盘或者记忆中的游戏。

  在《刺客信条:奥德赛》发布之前,育碧的一位负责人曾表示:“我们的目标是让《奥德赛》每周都会创造新的内容,为粉丝提供一个即时的冒险。”育碧将这款游戏视为服务型游戏,并且真的在去年10月游戏正式发售后不断充实内容,从免费故事模式、到分章节发售的DLC,更新很多。考虑到《刺客信条:奥德赛》是一个单机游戏,这样的更新幅度已经是服务型游戏里相对来说比较厚道的了——只是的确达不到“每周”这样频密的程度。

  仔细回想一下就会发现,近些年来推行服务型理念而获得真正成功的大型3A游戏并不算多,成功者大多都是偏网游属性的,比如《守望先锋》《堡垒之夜》《彩虹六号:围攻》等,失败者却漫山遍野,且各有各的死法:半成品直接暴死的、更新太慢直接凉掉的、课金开箱敛财惊动业界的、最终版没出制作人跑路的。

  在偏单机的服务型游戏中,《最终幻想15》的后续更新没有拯救这个烂尾的半成品,田畑端的离开以及DLC的取消伤害了“最终幻想”这个IP以及玩家的心;在服务型游戏领域身先士卒的SE,早在《杀出重围:人类革命》发售前就要求加入微交易系统,不但激怒玩家,也打乱了Eidos蒙特利尔原本的开发计划。

  也许我们看到的并不是所谓的服务型游戏大行其道,而不过是一群模仿者对成功者“跟风拷贝”而已。

  对于发行商、开发商来说,将游戏改变成长期服务型的可以赚到更多的钱,但金钱的诱惑却往往使得他们失去判断力,或者说没有太多思考的空间。如今,市面上主流的服务型游戏面临的一个问题就是,它们中的许多不太适合“长期服务”。

  在各位朋友看到这篇文章时应该已经更新了8人副本的《全境封锁2》,是育碧最新的服务型游戏,发售初期因为碰上了《圣歌》这位同行的衬托,一度被很多玩家看好,评价其继承了“育碧二代出神作”的定律。事实上,《全境封锁2》虽然没有遭遇到《圣歌》和《辐射76》这样灾难般的开局,但它到目前为止的运营和更新也并不尽如人意——作为一款PvE为主的多人联机游戏,《全境封锁2》的内容更新速度远不及玩家消耗的速度。

  4月5日是《全境封锁2》开放世界等级五的日子,意味着游戏真正进入到了终局内容阶段。一般来说,这是一款游戏最鼎盛的时期,玩家在这段时间里有非常多的内容可以体验、可以刷。但其实在这之前,有一批华盛顿特工选择了AFK来等待世界五的开放,原因很简单——真的没东西刷了。购买了《全境封锁2》终极版的玩家早在3月12日便能进入游戏,很多勤奋一些的玩家只用了一周时间便到达了世界等级四,后面只能无所事事。

  原本应该无缝衔接的终局内容迟到了两周,而从世界五开放到8人副本更新,这中间又间隔了近一个半月,大多数玩家早早刷腻了世界五副本,没什么事儿干了。

  可以预见的是,8人副本可以唤醒一批沉睡的华盛顿特工,可也有一批特工再也不会上线了。虽然育碧对《全境封锁2》有详细的规划和部署,早早公布了一年的季票内容,但在目前阶段,游戏内容的匮乏必然导致玩家群体快速流失。这不是一款长期服务型游戏该有的姿态,但这是其中很多游戏的通病。

  再看看服务型游戏成功的案例,同样也是育碧自家的《彩虹六号:围攻》。很明显,《彩虹六号:围攻》比《全境封锁2》更适合长期服务:百玩不腻的PvP模式构成了长期稳定的游戏内容;新增加的干员和地图等内容不会破坏原有的游戏体验;稳定的更新频率使制作组能对游戏整体质量有严格把控。在这样一个良性循环下,《彩虹六号:围攻》才从最初的不温不火走到了如今有着巨大用户基础的地步。

  但与其说是服务型理念成就了《彩虹六号:围攻》,不如说是游戏本身的特点便是如此。同理的,像《堡垒之夜》《英雄联盟》《守望先锋》这类游戏天生就是长期服务型的底子,像《全境封锁2》这样专注于PvE内容、体量又十分巨大的3A级游戏,想要走服务型的道路,没有过硬的设计基础与游戏性(如果要吐槽它薄弱的PvE设计,可以单独写一篇文章),就很难做到。

  同质化

  并不是所有类型游戏都适合长期服务,但只要是适合长期服务的游戏类型,那就一定要做成服务型游戏,谁让服务型游戏比传统游戏赚钱呢。

  于是可以看到,越来越多服务型游戏虽出自不同的开发商、采用不同和风格,甚至战斗方式也不同,但玩家的游玩方式却没有太大差别——不断地练级、刷装备或者PvP。

  不是说这样的游戏方式有什么问题,而是说如此策划出来的服务型游戏缺陷是明显的:剧情故事都是不被需要的,拯救华盛顿还是纽约没有什么区别;人物性格是荒唐可笑的,只要给装备就受欢迎;玩家全都化身工具人,嘴上骂着设计师,身体却老老实实开刷。

  当一名开发者为这样的服务型游戏工作时,他也很难发挥自己的创造力和想象力。他只需要加足马力,在玩家对现有内容腻烦、无事可做之前设计更多的武器、装备、服装、载具、地图、副本。

  在这样的前提下,服务型游戏的特性决定了它本身很难在创意和设计上有所突破和创造。

  《魔兽世界》可以说是早期服务型游戏成功的一大标志,暴雪的设计师甚至在不断更新当中维持着一定的创造力,可这样的例子太少了。十几年来,游戏产业发生了巨大的变化,但从游戏设计的角度来说,服务型游戏并没能在那些老牌MMORPG的基础上更进一层楼:掩体射击并不比站桩输出更有趣,穿着机甲飞行本质上和骑着狮鹫旅行没有区别;副本套路和花样暴雪设计过几百种,Boss战躲火环这种设计简直是实习生的操作;再多奇奇怪怪的职业还是不如战法牧经典,战队声望日常全都是老掉牙的东西……

  于是,当你真的投入到这些服务型游戏里面,每天上线刷几个小时、为了一件装备辛苦几个礼拜后,往往会发自内心地产生疑惑:这游戏怎么越来越缺乏惊喜了,设计师是不是都把心思花在设计开箱、课金上了?

  事实也是这样的,如今服务型游戏的开发者(尤其是网游开发者)更多地关注于那些能够产生直接收益的内容,往往忽略了游戏本身。结果就是,厂商是赚到了更多的钱,但玩家的游戏体验却没有明显提高,我们还在玩着10年前的设计理念,只不过身上的武器、皮肤更靓丽光鲜了一些。

  时间宝贵

  服务型游戏的一大特色是将游戏的生命周期拉长,让玩家能够在一款游戏上投入更多的时间和金钱。厂商的理论很简单,只要能够牢牢抓住玩家,不怕他不花钱。这个理论确实没什么破绽,玩家们的确会为自己喜欢的游戏投入比自己想象中多得多的真金白银。

  但有一个问题就出现了:玩游戏不光需要钱,还需要大量时间。一天只有24小时,一个普通的玩家一天也只有那二三个小时用来玩游戏。

  人们拥有的金钱往往比时间要多,这就是为什么有人调侃“买了游戏还要花时间玩”——面对数量众多的游戏,玩家实在应接不暇。如果你沉迷于一款服务型游戏,那你很可能很长一段时间都没有空闲顾及其它。

  站在厂商的角度来说,当然希望自己游戏的黏性更强、玩家更多,但如果整个行业都充斥着这类想要玩家长期在线的游戏,那会出现什么情况?

  垄断。玩家们的精力都被少数几款头部产品霸占,中小型厂商几乎很难有出头之日。对于整个行业来说,这似乎不是什么好事。

  这样的情形其实我们已经见过鲜活的例子,《为战而生》与《不法之徒》,这两位被《守望先锋》踩在脚下的游戏证明,玩家只会对同一类型中的一款游戏保持专注,如果这个类型的玩家市场不够大,那么它会很残酷地淘汰掉所有与头牌竞争的对手。《为战而生》与《不法之徒》真的一无是处吗?也未必,或许给它们更多的时间,它们能像不断完善,做得更好,但可惜这只是如果。

  如果说陈旧的设计、被掏空的时间与钱包尚且可以忍受,那么服务型游戏的“半成品”趋势应该是对玩家最恶意的伤害。

  我们习惯了游戏在发售时推出一个完整的版本,然后通过后续更新不断丰富和完善。但如今,越来越多打着服务型名号的游戏在发售时还没有完工,长期服务变成了“将一个半成品逐渐填补完整”的过程,而且因为长期服务,这种想法也成了一些厂商眼中的理所当然。

  在最近的曝料中,BioWare领导层指责发行商EA不负责任,在《圣歌》发售前告诉他们“游戏可以等推出后再进行修补”。可以想象,不少见钱眼开的厂商抱着和EA一样的念头,认为服务型游戏就意味着可以缩短工期、删减内容,然后再通过后续更新来补全。

  然而,实际上呢?这些承诺最终只不过是空头支票,完全不具有法律效应。购买了“黎明军团”版本的玩家是否还在等待《圣歌》更新和修补?但你看到的永远都是官方的敷衍、延期以及谎言。热爱这款游戏的玩家对此毫无办法,开发商总是这么说:“你们的反馈我们收到了,我们在努力修补了,只是需要时间而已。”

  与一款发售即完整、没有冗长更新计划、没有开箱与抽奖的传统游戏相比,哪个对玩家更友好?在服务型理念支持下,如今的玩家环顾周围时,不但要容忍遍地都是开箱、DLC以及提前3天的终极典藏版,还要面对一个又一个需要更新半年、一年才算完整的半成品。这难道就是业界的未来?

  服务化的泡沫

  在电子游戏产业不算特别长的历史当中,许多游戏类型和商业模式兴盛后又衰落。服务型游戏理念在3A级游戏里大行其道,就像每个厂商都想要做一个“吃鸡”游戏一样。它之所以如此受推崇,无非是因为几个头牌游戏大赚特赚。容易让人忽略的是,这些游戏的成功更多的是来自于游戏本身过硬的素质与相匹配的商业模式。

  服务型游戏的兴起像是一个越吹越大的泡沫,资本家们将许多原本不适合长期服务的游戏硬生生拼凑成这样,为的只是单纯眼前的利益。可能现在,泡沫还没有达到破碎的临界点,但已经有很多“并发症”开始出现:《命运2》因为没有达到预期收益被动视遗弃、《圣歌》的残局直接导致BioWare元气大伤、《全境封锁2》《战地5》和《辐射76》的销量、表现都没能达到预期。

  当你因为沉迷于长期服务而失去创意与特色,却还想拴住玩家200小时的时候,结果可能并不美妙。